Přejít k navigaci

Potvrzení plnoletosti


Právě se chystáte vložit do košíku zboží, které ze zákona můžete zakoupit pouze v případě, že jste dosáhli plnoletosti.
Svým souhlasem potvrzujete, že jste starší 18ti let.



Pokud jste mladší 18ti let, užívejte si radostí života bez dospěláckých neřestí.

Co je old-school renesance v RPG?

rpgosr Co je old-school renesance v RPG?

(a proč je to tak komplikované)

V tomhle dlouhém článku (varuju vás!) se podíváme, jak vznikl termín OSR, co původně znamenal a jak se v průběhu těch zhruba 15 let od jeho vzniku postupně proměňovalo jeho chápání.

Napřed obligátní (a nepříliš užitečná) odpověď: „old school“, „oldschool gaming“, případně „oldschool D&D“ je označení pro svéráznou herní filozofii, jejíž součástí je všechno od určitého pohledu na design a fungování pravidel přes přístup k přípravě dobrodružství až po způsob vedení hry. Vychází z toho, jak se hrály staré edice Dungeons & Dragons v 70. letech, potažmo na začátku let 80., což je o dost jiné, než jak se RPG hry zvykly hrát v následujících dekádách. Konkrétně nás zajímají tři prapůvodní edice D&D, a sice původní D&D(1974), AD&D první edice (1978) – rozhodně neplést s AD&D druhé edice (1989), které nás velmi důrazně nezajímá – a do třetice Basic D&D (první varianta už 1977, ale většinou se navazuje až na variantu zvanou „B/X“ z roku 1981).

Oldschoolová filozofie vychází jednak z textů Garyho Gygaxe (v časopise Dragon a v jeho vypravěčské příručce Dungeon Master’s Guide, 1979), jednak z designového přístupu tehdejších publikovaných modulů a světů (především od nakladatelství TSR a Judges Guild), jednak z nějakého „know how“ zažitého v tehdejší hráčské komunitě a uchovaného v hlavách pamětníků. V průběhu 80. let byla tahle herní filozofie vesměs zapomenuta, ale po roce 2000 byla „znovuobjevena“ v rámci takzvané „old school renesance“ (OSR) neboli „renesance oldschoolového hraní“ (byť přesnější by bylo říkat tomu „renesance starého D&D“).

Jako každá správná renesance je i old-school renesance částečně návratem ke starému, ale částečně i jeho aktualizací, přehodnocením. To, čemu se dnes říká „old school“, není to přesná rekonstrukce toho, jak se hrálo v 70. letech – víme totiž, že tehdejší herní scéna byla mnohem pestřejší. Jde spíš o navázání na jednu konkrétní tradici („gygaxovskou“) a její další rozvíjení. Fandové OSR nejenže hrají staré D&D, ale taky pro něj tvoří nová dobrodružství nebo herní světy, formulují teorie o tom, jak ho hrát zábavněji, a velmi často tvoří nové hry, které staré D&D sice připomínají, ale posouvají ho někam jinam. Právě tohle „posouvání někam jinam“ přispívá k tomu, že termín OSR může z vnějšího pohledu být tak matoucí – lidi už ho stihli „posunout jinam“ tak moc, že je těžké obsáhnout jeho šíři jednoduchým popisem. Já si tenhle článek ulehčím tím, že napřed popíšu oldschoolové hraní v jeho nejtradičnější, nejsrozumitelnější podobě a „posouváním jinam“ si to zkomplikuju až posléze.

Terminologická vsuvka: Občas narazíte na používání termínu „old school“ v obecném významu jako „staré hry“ (například old school Warhammer nebo old school Shadowrun). Je to čistě jazyková shoda a nemá to se starým D&D a jeho old-school renesancí nic moc společného.

Teď teda k té užitečnější odpovědi:

Tradiční old school

V nejtradičnějším pojetí se old schoolem rozumí hraní některé ze starých edic D&D v „gygaxovském“ duchu. Taková hra funguje jako dobrodružná akce v žánru brakové fantastiky, trochu šmrncnutá wargamingem.

Braková (pulpová) fantastika, někdy úžeji specifikovaná jako sword & sorcery, je žánrovou předlohou oldschoolového hraní. Vracíme se v něm k povídkám o hrdinech zažívajících akční dobrodružství v pestrých kulisách. K často skloňovaným předlohám patří Howardův Barbar Conan, Leiberův Fafrhd a Šedý Myšilov, Moorcockův Elric z Melniboné, Vanceova Dying Earth… Českému čtenáři může být bližší třeba série gamebooků Fighting Fantasy, která sice není předlohou D&D (naopak z něj vychází), ale trefuje podobnou žánrovou stylizaci. Konkrétní díla nejsou tolik podstatná jako skutečnost, že jde o návrat k lehčí fantastice předtím, než žánru začaly dominovat seriózní romány a epické ságy (a ještě později tématika young adult).

Po wargamingu dědí old school zálibu v komplexních otevřených scénářích a simulaci. V tradičním wargamingu dostanou hráči předložený nějaký komplexní scénář s pevně danou výchozí situací (konkrétní mapa, na ní rozmístěné žetony…), s touhle situací začínají interagovat a pravidla (potažmo sudí) jsou ve hře jen od toho, aby simulovala logické důsledky. Podobně i v oldschoolovém hraní sudí nejdřív připraví otevřený scénář (nakreslí mapky, rozmístí překážky, načrtne vztahy…), pak do něj vpustí hráče a dál jen s pomocí pravidel simuluje, co se bude dít.

Když to spojíme a aplikujeme konkrétně na RPG, stojí oldschoolové hraní na pěti pilířích:

  1. Průzkum fantastických míst jako základ hry
  1. Překonávání výzev a vysoká obtížnost
  1. „Nepříběhové“ hraní v otevřeném prostředí
  1. Simulační mentalita pravidel i sudího
  1. Lehkost a pestrost

1. Průzkum fantastických míst jako základ hry

Kdybych měl jmenovat jednu jedinou věc, „o čem old school je,“ tak je to prolézání zajímavých míst. V nejzákladnějším pojetí „je old school o tom,“ že skupina postav vyráží prozkoumat nějakou fantastickou lokaci plnou dobrodružství a nebezpečenství. Takže ať už prolézáte tradiční podzemní kobky…

… nebo pronikáte do hlubin čarovného hvozdu…

… nebo se vydáváte do ztraceného města zapomenuté civilizace hluboko v horském údolí…

… nebo putujete strašidelně pohádkovou krajinou…

… zájem o místo je vždycky na prvním místě.

Takové dobrodružné místo je přitom objektivně popsané předem. Sudí si v rámci přípravy na hru dá záležet, aby ho zabydlel nestvůrami a nepřáteli, rozmístil v něm pasti, poklady, hlavolamy a nástrahy, narafičil důmyslnou síť vztahů mezi jeho obyvateli. Jako sudí se těšíte z toho, že pro své kamarády připravujete místo plné výzev a překvapení, během hry se bavíte tím, jak se s vašimi nástrahami vypořádávají. Jako hráč se necháváte zvát do prostředí, které pro vás sudí nachystal, interagujete s ním, necháváte se překvapovat a prostě se v něm snažíte vyblbnout.

Důraz na místo jde tak daleko, že upozaďuje hráčské postavy. Hráčská postava je v oldschoolovém stylu spíš kořením hry než jejím hlavním cílem. Její osobní příběh nás vlastně tolik nezajímá – postava je především záminka, která nám umožňuje poznávat fantastická místa. Podobně jako při čtení brakové fantastiky od postav neočekáváte hluboký charakterový rozvoj. Jsou tu především od toho, abychom jejich očima mohli zažívat zajímavé místo, poznávat strhující překážky a bavit se tím, jak je překonají.

V oldschoolové hře postavy většinou začínají nepropracované, bez jasného charakteru nebo ukotvení, hráči je prokreslují až hraním. Teprve ve hře zjišťují, co jsou vlastně zač. A přestože si postavy nakonec nevyhnutelně vybudují vlastní osobitost a začnou se věnovat vlastním cílům (zejména v průběhu delší kampaně), dochází k tomu spíš mimoděk a postava pořád zůstává na druhé koleji za průzkumem herního prostředí.

2. Překonávání výzev a vysoká obtížnost

Všechny ty dobrodružné lokace jsou přitom zaplněné výzvami a překážkami. V podzemních kryptách hlídají nemrtví prastaré poklady, na lesních stezkách loví bájné nestvůry nebohé pocestné, ve ztraceném městě obětovávají psohlavci zajatce démonickým bůžkům… Stejně tak jsou výzvou i různé rébusy a hlavolamy: Sfinga slibuje poznání tomu, kdo zodpoví hádanku (Uhodnete ji? A co si budete přát?), v prastarých lázních prýští ze stěny různobarevné a různě páchnoucí kouzelné tekutiny (Odvážíte se napít? Dokážete předem odvodit, co která dělá?), bezhlavý rytíř na mostě nabízí odměnu za vysvobození duše (Jak toho dosáhnout? A není to past?). Oldschoolové dobrodružství přitom neobsahuje dva tři takové prvky – ale spíš dvacet třicet. Právě interakci s překážkami a jejich překonávání věnují hráči většinu herního času.

I překážky jsou přitom „objektivně dané“ a reálně u nich hrozí neúspěch, klidně i smrt postavy – nebo rovnou celé družiny! Old school totiž razí filozofii, že výhra je sladká jen v případě, že doopravdy můžete prohrát – hráči v něm nejsou předem odsouzeni k úspěchu. Navíc je obtížnost nastavená dost vysoko, takže ta nejpřímočařejší řešení (jako „Vlítneme tam a vymlátíme to tam!“) mají tendenci končit neslavně. Je prakticky nutné hrát chytře, uvažovat kreativně, snažit se na prostředí vyzrát. A to jak za pomoci postavy (jejích schopností, kouzel, předmětů…), tak za pomoci „hejblátek“, která se nabízejí přímo v herním prostředí: Nedá se nástraha obejít tajnou chodbou? Neexistují vzájemně znepřátelené frakce nepřátel, které proti sobě můžeme poštvat a usnadnit si tak práci? Nedá se nestvůra nějak obelstít, uplatit, odlákat? Nepomohlo by odejít a vrátit se o pár dní později s najatými pomocníky… nebo zakoupeným telátkem?

Běžně se pracuje s dynamikou „odměna vs. riziko“. Odměnou bývají v oldschoolové hře především poklady, protože ty jsou hlavním zdrojem zkušeností a jsou tím pádem nezbytné ke zlepšování postav. (V menší míře jsou odměnou třeba nová kouzla nebo magické předměty.) Poklady ale postavám nepadají samy do klína – hráči si je musejí zasloužit překonáváním výzev. Platí přitom, že ty nejhodnotnější bývají dobře ukryté nebo střežené. Hráči tak musejí neustále zvažovat, jestli budou hrát opatrně a „na jistotu“, aby se jejich postavám nic nestalo (ale zároveň se budou zlepšovat jen pomalu) – anebo jestli chtějí riskovat, aby hodně získali a postavy se jim zlepšovaly rychle (čímž zároveň stoupne riziko smrti).

Sudí tu má dvojí roli. Ve fázi přípravy funguje podobně jako level designer ve videohrách. Jeho úkolem je připravit prostředí, které bude hráčům nabízet neokoukané a překvapivé výzvy, bude vyžadovat neočividná řešení a zároveň bude hráčům nabízet dost „hejblátek“ a volnosti k tomu, aby mohli taková neočividná řešení vůbec vymýšlet.

Jakmile se ale začne hrát, přesouvá se sudí do role rozhodčího, který už „jenom“ spravedlivě vyhodnocuje nápady hráčů a logicky jedná za herní prostředí. Hráčům cíleně neškodí, nesnaží se je vypéct a zabít jim postavy – a zároveň jim nijak nenadržuje a nešetří je. Sudí se stává nestranným herním prostředím. Je jenom na hráčích, jak šikovně (nebo nešikovně) se s ním popasují.

V souvislosti s old schoolem se někdy mluví o tzv. „player skillu“ – o schopnostech a zkušenostech hráčů. Znamená to, že hra je výzvou nejenom pro postavy, ale především pro hráče. A když budou hráči hrát blbě, hra jim to dá velmi ráda sežrat. O to sladší je ovšem zasloužená výhra. Je to asi nejkontroverznější aspekt oldschoolového herního stylu – a zároveň jeho velké lákadlo.

Mimochodem, víte, jaký je hlavní rozdíl v ilustracích mezi starými a novými edicemi D&D? V těch starých ilustrace běžně zachycují dobrodruhy, kterak jsou zrovna požíráni nestvůrami, drceni nějakou pastí nebo leptáni slizem. V těch nových jsou dobrodruzi vždy zachyceni jako vítězící (a pohlední!) hrdinové.

3. „Nepříběhové“ hraní v otevřeném prostředí

Prohlédněte si znovu mapy pověšené o kousek výš. Všimněte si, že jsou spletité, rozsáhlé, otevřené. Všeobecnou zálibou oldschoolového hraní je totiž důraz na nelinearitu a nepředvídatelnost – a to jak geografickou, tak dějovou.

Nejviditelnější je to právě na mapách. Oldschoolové dobrodružné lokace nejsou dělané tak, aby měly jednu jasnou cestu (nebo dvě), která dobrodruhy provede naplánovanou sekvencí pečlivě narafičených „setkání“ vstříc čekajícímu vyvrcholení. Naopak, oldschoolová dobrodružství bývají nelineární – mají víc vchodů a východů, víc propojení mezi patry, víc možných cest, různé spojnice a smyčky. Částečně je za tím záliba v „uvěřitelnosti“ (skutečné lokace taky nejsou stavěné jako lineární sekvence setkání), ale především je v tom láska k nepředvídatelnosti. Sudí by v ideálním případě neměl být schopný odhadnout, po jaké cestě hráči půjdou a co se ve hře stane. A jelikož nástrah nejsou dvě tři, ale je jich dvacet třicet, na jejich pořadí – i na tom, které hráči vůbec potkají a které minou! – skutečně záleží.

Členité prostředí otevírá větší prostor kreativnímu řešení výzev. Divili byste se, jaké šaškárny se dají vymyslet s tajnými chodbami, s nadlezy a podlezy, s podzemními řekami, srázy táhnoucími se přes několik pater, se smyčkami. Ve členitém prostředí se naskýtají příležitosti k různému obcházení, odlákávání, nahánění, utíkání, skrývání se, chystání přepadů atakdále atakdále. V lineární sérii pěti místností nic takového v zásadě dělat nemůžete.

Stejně nelineární je i děj. Sudí by si v old schoolu žádný děj vůbec neměl připravovat – jeho úkolem není přemýšlet o příběhu a jeho zvratech, o expozici a vyvrcholení, o dějových linkách, o dějstvích. Ano, oldschoolová hra může mít nějaké příběhové zarámování („Kníže vás najal, abyste zjistili, proč do jeho zahrad pronikají mezisférické obludy.“), ale to slouží především jako záminka k volnému průzkumu. Úkolem sudího není protáhnout hráče příběhem, ale nachystat jim prostředí plné hejblátek – a nechat na nich, jak přesně jimi budou hejbat. Oblíbeným trikem je narafičit do lokace dějových háčků hned několik, ideálně vzájemně protichůdných (třeba různé frakce zainteresované do stejného problému), a nechat hráče, ať mezi nimi volí a nechávají je mezi sebou různě interagovat.

Osobně rád mluvím o „nepříběhovém“ hraní. Neznamená to, že hra nemá příběh (není „bezpříběhová“), ale že příběh není jejím cílem. Hráči a sudí se ho nesnaží vědomě rozvíjet, nechávají ho vyplynout samovolně. Příběh je prostě to, co se stane.

Nelinearitu a nepředvídatelnost zvyšují různé prvky náhody, typicky třeba náhodná setkání, která simulují nevypočitatelný pohyb nepřátel po mapě. Ale zvyšují ji i pravidla. V old schoolu neexistuje nic jako „příběhová imunita“. Kterákoli hráčská postava může kdykoli vypadnout ze hry, ale totéž platí i o těch nehráčských. Ve skutečnosti bývá překvapivě snadné zabít – nebo ještě hůř, očarovat a ovládnout – i důležité nehráčské postavy. Jakýkoli předem připravený děj se kvůli tomu v zásadě nedá udržet a hra rychle nabírá nepředvídatelný směr.

Platonickým (a často nedosažitelným) ideálem oldschoolového hraní je takzvaný „sandbox“, režim hry, kdy všechny tyhle zásady otevřenosti, nelinearity a nepředvídatelnosti vezmete a roztáhnete je z měřítka dobrodružství na měřítko celé kampaně. Sudí vezme všechny ty nelineární dobrodružné lokace a pleskne je do mapy menšího světa. V něm připraví pár měst, které slouží jako bezpečné výchozí základny, pár znepřátelených organizací a mocných nehráčských postav, pár dějových háčků, které hráče budou lákat do jednotlivých lokací… a pak do toho vypustí hráče a sleduje, co se bude dít. Sandbox znamená „pískoviště“, což je velmi pěkná metafora. Úkolem sudího je připravit pro hráče zajímavé pískoviště plné poutavých hraček lákajících k interakci. S kterými si hráči budou hrát? A co se stane? To zjistíme až hrou.

4. Simulační mentalita pravidel i sudího

Pro staré D&D – stejně jako prakticky všechny hry ze 70. let – platí, že jsou striktně simulační. Pravidla se snaží zachytit jenom „fungování herního světa“ a neřeší takové věci, jako je strukturování děje, napodobení filmového nebo literárního vyprávění, vypravěčské pravomoci, dramatické mechaniky atd. Ve hře neexistují žádná „metaherní“ pravidla, která se nedají přímo namapovat na něco, co dělá hráčská postava – žádné body osudu, žádné fufníky, žádné herní měny, nic odosobněného od postavy. Zároveň ale nehledejte ani žádné „deskoherní“ (neboli „gamistické“) prvky jako vymýšlení „buildů“, používání „komb“, „ekonomiku akcí“ – nic, co by v simulačním náhledu na hru neobstálo.

Idea je asi taková, že hráč by neměl být rozptylován „meta“ pravidly. Měl by se vžít do postavy a jednat za ni, jako by tam skutečně byl. A simulační systém je tady od toho, aby jeho akce měly rozumné, uvěřitelné následky.

Simulační mentalita je v zásadě opakem příběhové mentality. Představte si typickou scénu, kdy hrdinové vtrhávají do chrámu temného kultu zrovna ve chvíli, kdy vrcholí nesvatý rituál a veleknězova zakřivená dýka se chystá zabořit do těla spoutané oběti! Taková scéna může vzniknout jen při příběhové mentalitě. V oldschoolové hře se vám něco takového s největší pravděpodobností nikdy nestane. V oldschoolové hře totiž budete simulovat, „jak by to asi fungovalo doopravdy“ – třeba si určíte přesnou hodinu, kdy rituál proběhne, a potom budete dobrodruhům počítat čas strávený cestou k chrámu. Téměř jistě nedorazí hrdinové přesně v okamžiku rituálu, ale ještě před ním nebo až po jeho završení – a vy budete ve hře rozehrávat (simulovat) přirozené důsledky takové situace.

Herní situace tedy nevznikají „příběhovým posouzením“ sudího. Herní situace vznikají tak, že samy vyplynou z logiky herního prostředí. A úkolem pravidel je, aby z nich takové situace skutečně vyplývaly. Proto oldschoolové hry obsahují různé simulační subsystémy: systém pro cestování, systém pro počasí, systém pro přežití a bloudění v přírodě, systém pro magické bádání, systém pro počítání času a světla, systém pro naložení, systém pro výskyt náhodných setkání v závislosti na uplynulém čase, systém pro nábor nosičů a ozbrojenců…

Smysl je takový, aby simulační subsystémy běžely kdesi na pozadí (rozuměj: v hlavě sudího) a čas od času vyplivly zajímavý výsledek jako: „Přišla bouřka, zhasila vám pochodně a zrovna se k vám blíží jakýsi skřek“. Nebo „Našli jste drahocenný trůn, ale vašim nosičům před chvílí selhala morálka a oni utekli, takže ho teď sami neunesete… leda byste tu nechali zbroje“. V terminologii videoher by se tomuhle řeklo emergentní hraní. Herní situace vyplývají (emergují) samovolně ze souběhu simulačních pravidel.

Je to v zásadě stejný princip, na jakém fungují tradiční wargamingové simulace – máme nějaký scénář (v RPG je jím objektivně dané prostředí nebo dobrodružství), máme nějaká simulační pravidla, hráči něco dělají a z pravidel emergentně vyplývají důsledky jejich činů.

Ano, simulace se dá přidáváním dalších proměnných snadno překomplikovat, což se stalo mnohým RPG hrám v 80. letech. Staré D&D se toho vyvaruje několika opatřeními. V první řadě simuluje jen to, co je relevantní pro dobrodružnou akci. Dále používá simulaci relativně jednoduchou a abstrahovanou – není potřeba složitých výpočtů tam, kde stačí náhodný hod kostkou. A třeba soubojový systém je v D&D tak abstrahovaný, že dokážete svižně odehrát i souboj s deseti dvaceti účastníky, což je něco, na čem si většina složitějších systémů vyláme zuby. (A až vám umře postava, dokážete si novou naházet za pět minut.)

A především: spoustě zbytečných složitostí se dá předejít tím, že do simulace zapojíme úsudek sudího. Místo abychom se snažili všechny výjimky a vzácné situace podchytit pravidly, která by se tím rozrostla k nehratelnosti, uděláme pravidla jednoduchá a dáme sudímu pravomoc, aby nestandardní situace řešil improvizovaně vlastním posouzením – třeba přidáním nějakého bonusu, určením pravděpodobnosti, že se něco stane, nebo prostě tím, že o výsledku natvrdo rozhodne (ovšem „simulačně“, nikoli „příběhově“!). Tenhle princip je vyjádřený známým mottem „Rulings not Rules!“ (situační posouzení, nikoli pevná pravidla).

Různé edice starého D&D mají své simulační subsystémy různě složité – Basic D&D je jednodušší, Advanced D&D je složitější a spoustu výjimek i vzácnějších situací kodifikuje přímo do pravidel. Bez ohledu na konkrétní hru se ale počítá s tím, že každý sudí si časem vyvine osobní osvědčené postupy. Možná některé oficiální subsystémy vypustí, možná si je upraví, určitě si přidá nové. Je libo subsystém pro alchymistické míchání lektvarů, generátor náhodných setkání ve fantasy velkoměstě, proceduru pro bloudění začarovaným lesem, náhodnou tabulku následků prohýřené noci? Tvorba podobných subsystémů patří k velkým zálibám oldschoolové scény.

5. Lehkost a pestrost

Navzdory tolika popsaným řádkům stojí za zdůraznění, že oldschoolová hra se nebere moc vážně. Když jí začnete brát příliš seriózně, když zabřednete do historického realismu, když se hráči budou držet příliš u zdi a pečlivě zvažovat každý krok, začne hra zpomalovat, zadrhávat, váznout. A nic neškodí dobrodružné akci, jako když se vleče. Skutečná zábava přichází ve chvíli, kdy se hráči nad hru povznesou, kdy získají nadhled nad svými postavami, kdy se herní situace vyhodnocují svižně a moc se v nic nerejpáme, když je sudí ochotný všechna ta simulační pravidla čas od času trochu ohnout a zprasit. A zenový okamžik pro sudího přichází ve chvíli, kdy se zřekne odpovědnosti za kočírování děje a vymýšlení superpropracovaného světa a nechá věci, aby vyplynuly samy hrou.

Protože v konečném důsledku jde přece o to, co jsme si řekli na začátku. Old school „je o“ poznávání fantastických míst plných fantastických tvorů, o překonávání pestrých překážek, o interakci a experimentování s poutavým herním prostředím, které pro nás připravil náš kamarád sudí.

A o loupání drahokamů z očí soch, o uskakování paprskometům v očích křišťálových golemů, o pronikání do střeženého hradu v koších od prádla, o proměňování spoludružiníků na různá zvířata podle toho, které se vám zrovna hodí, o poštvávání trolla pod mostem proti tlupě pidižvíků, co žijou kousek po proudu, o umírání v kokonu obřího pavouka, o průzkumu mohyly, která se ukáže být létajícím talířem, o smutku z toho, že mi umřela postava kvůli blbému hodu, o radosti z toho, že si můžu udělat novou, o překvapení z prvního setkání s létajícími žraloky, o tom, že se cítíte jako megapašák, když prvoúrovňovým kouzlem Spánek vyřadíte celou osobní stráž šíleného záporáka…

A pro mě je to taky ten pocit, jaký jsem zažíval, když jsem jako kluk poprvé hrál třeba Čaroděje z ohňové hory nebo V bažinách škorpionů.

Důsledek: Připravená dobrodružství jako hlavní bod zájmu

Všechen ten důraz na otevřenost prostředí, na pestrost a četnost výzev, na dostupnost „hejblátek“ a různých dějových háčků znamená, že strašně – strašně – moc záleží na kvalitě připravených dobrodružných lokací. Pro sudího je příprava náročná jak časově, tak z hlediska kreativity. V old schoolu se sudí skutečně stává level designérem – a je celkem snadné nadesignovat level, který bude blbý nebo prostě jen nudný.

Proto se na OSR scéně věnuje tolik pozornosti designu dobrodružství. A zároveň existuje bující trh s připravenými dobrodružnými moduly, které umožňují lidem jako já – co máme míň času nebo míň nápaditosti – outsourcovat všechnu tuhle designerskou práci na někoho jiného. Nemusím se učit, jak být dobrým level designérem, můžu si prostě koupit něco, co pro mě připravili jiní! (A pak to sám dál ohýbat a přetvářet, protože upravování k obrazu svému k RPG hrám prostě patří.)

OSR komunita je z velké části komunitou lidí, kteří se zabývají designem dobrodružných modulů – analyzují jejich strukturu, hledají, co funguje líp a hůř, dělí se o své nápady, učí se jeden od druhého, píšou recenze a kritiky (protože samozřejmě existují moduly lepší i horší). Ve skutečnosti je tvorba dobrodružných modulů důvodem, proč hnutí OSR vůbec vzniklo!

Proto je taky v zásadě nemožné pochopit old school, dokud se budete dívat jen na pravidla her a nepodíváte se na dobrodružství. V dobrodružstvích a jejich designu se skrývá tak důležitá část hry, že bez nich přehlížíte to podstatné. Různé hry přitom mívají trochu odlišnou tradici designu modulů – a i to je součást jejich identity. Takže když se mluví o hraní třeba AD&D první edice, nemyslí se tím jen pravidla, která najdete v „Průvodci hráče“ a „Příručce pána jeskyně“, myslí se tím i styl dobrodružných modulů a vedení hry, který tahle hra pomáhala ustanovit.

A ano, pro hráče zvyklého číst jen základní pravidla a ignorovat dobrodružství, je pak těžké old school pochopit. Udělejte to naopak – ignorujte pravidla a přečtěte si dobrodružství – a hned to bude jasnější.

Pokračování zde.

autor Jiří Petrů

převzato z webu Zpátky do dungeonu